Le principe de la campagne est de faire voyager les personnages dans le temps pour qu'ils participent ou assistent à des événements marquants de l'histoire de Zendikar.
L'histoire des personnages commence après la libération des seigneurs eldrazis, aux alentours de 1401 C.N. Ils se trouvent alors à Bala Ged, en mission pour chercher et sauver d'éventuels survivants après le passage d'Ulamog. A cette occasion, ils vont découvrir le coeur de Khalni et affronter un ennemi inattendu : Ob Nixilis.
Alors que leurs corps sont sur le point d'être consumés par le démon et les rejetons eldrazis placés sous sa domination, le temps se fige. Bien que leurs esprits restent conscients, leurs corps sont aussi figés que ceux de leurs ennemis, ou que le décors qui les entoure.
Tout est figé sauf une voix qui vient de derrière eux : Ah ! Je crois que j'ai trouvé ce que je cherchais.
Un homme noir de grande taille les dépasse et se retourne pour les observer avec un air de satisfaction grandissante. L'homme tient un long bâton et porte une robe ample dont le style est inconnu aux personnages. Il tourne le dos aux eldrazis et à Ob Nixilis, toujours figés.
Telle une gargouille enragée, Ob Nixilis a l'air de lancer des éclairs en dardant du regard l'homme mystérieux. Le démon semble bien lutter pour rependre le contrôle de la situation. L'homme jette un regard vers le démon avant de se tourner de nouveau les membres du groupe.
Permettez que je vous emprunte.
De son bâton, il balaye l'espace devant lui : l'instant suivant, les cinq compagnons se retrouvent en un tout autre site.
Cet homme est l'arpenteur de plans et mage temporel Tefeiri. Avec Ugin, le dragon esprit, il a assisté aux désordres provoqués dans le multivers par la destruction de Kozilek et d'Ulamog et par l'affaiblissement d'Emrakul. Comme le craignait à juste titre Ugin, les trois eldrazis participaient au cycle naturel du multivers, qui s'en trouve altéré.
Dans un futur lointain, Tefeiri et Ugin sont les rares arpenteurs à avoir survécu, et leurs pouvoirs se sont considérablement accrus. Tous deux en sont arrivés à un dilemme : doivent-ils ou non altérer le cours de l'histoire pour éviter la destruction des eldrazis ? Et si oui, à quel moment clef de l'histoire intervenir ? Tous deux partagent l'idée qu'ils ne peuvent altérer ce qu'ils ont eux même accompli sous peine d'altérer leur propre identité, ce qu'ils ne souhaitent pas. Partant de là, empêcher la destruction des eldrazis condamnerait probablement Zendikar. Pour l'un d'eux au moins (préservons le suspens), sacrifier ainsi un plan est un choix difficile à accepter moralement. Les deux arpenteurs se sont donc mis d'accord sur un méthode pour se décider : ils laisseront des représentants de Zendikar décider du sort de leur plan. Pour cela, ces représentants devront accéder à l'ensemble des connaissances qui leur permettront de prendre leur décision. Leur survie ne sera pas une donnée dans ce choix car il leur sera donné la possibilité de voyager vers un autre plan à l'issue de leur vote.
Tefeiri a donc cherché un groupe représentatif du plan, avec un représentant de chaque couleur de l'âme de Zendikar. Ceci s'applique bien au groupe des personnages, d'autant que leur mana est particulièrement notable au milieu du désert de craie qu'est devenu Bala Ged. Tefeiri a également cherché un groupe dont la disparition aurait le moins de conséquences possibles sur la trame temporelle. Ce qui s'applique là encore parfaitement à une situation où les personnages n'allaient pas tarder à être désintégrés. Enfin, le mage a cherché un groupe en mesure d'affronter les périls de sauts temporels successifs, seul moyen envisagé pour leur laisser juger le plus objectivement possible les événements ayant façonné l'histoire de Zendikar (raconter une histoire, ce serait forcément l’interpréter). Les personnages étant une unité d'élite au sein des alliés, ce critère s'applique là encore parfaitement à eux.
Tefeiri a d'ailleurs commencé à faire voyager les personnages. Il a choisi un époque future où les eldrazis ont été vaincus. Une dizaine d'années après la dernière bataille contre Ulamog et Kozilek. Le monde s'est régénéré et les eldrazis mineurs ne sont plus présents. Le roulis a également disparu. Il les a déplacé en un lieu où ils ne sont jamais allés et où ils ne pourraient être reconnus. Le mage leur annonce qu'il leur laisse quelques jours avant de revenir vers eux. Commencera alors leur voyage à travers les époques, pour un objectif qu'il ne leur précise pas encore en détail.
Après quelques jours, effectivement, Tefeiri retrouve sans mal les personnages et place sur chacun d'eux une rune magique. J'ai inscrit sur cette rune toutes les séquences que vous devez connaître sur votre monde. Quand vous en aurez pris connaissance, nous nous reverrons. la rune vous renverra vers moi et mon associé. Vous répondre à notre question, et vous serez libres de faire ce que bon vous semblera ensuite.
La nature de la question n'est pas explicitée par Tefeiri. Cela fait partie de l'accord qu'il a avec Ugin : les représentants de Zendikar doivent être le moins influencés possible.
Les runes s'apparentent à des tatouages sur la paume de la droite. Elles ne sont visibles que si leur porteur se concentre à cette fin, et représentent respectivement les 5 symboles de mana coloré associés à chacun des personnages. Pour tous les personnages, leur symbole est entouré de points dorés. A chaque voyage temporel, l'un de ces points prend une teinte cuivrée.
Il s'agit d'un voyage programmé, préétabli par Ugin et Tefeiri afin d'éclairer le groupe sur la nature de leur monde.
Les voyages se font tous vers une date précédente, depuis la bataille des portes des mers (qui se déroule après la "mort" des personnages mais a bien lieu avant la date de départ, une fois les runes posées) jusqu'aux origines "préhistoriques" de Zendikar, avec les phyrexians.
Contes et Légendes de Zendikar
mardi 18 décembre 2018
Préhistoire de Zendikar
C'est en me posant la question des races issues du mana de Zendikar que j'ai réalisé que le mana noir semblait n'avoir aucun représentant sur ce plan avant la création des premiers vampires lors de l'affaiblissement des sceaux en l'an 300 du calendrier de Nahiri.
Si je considère que ces races sont bien l'expression d'un type de mana de Zendikar, alors il me manque une explication à l'absence de race associée au mana noir avant cette date.
Voici ma proposition pour traiter cette question, et régler au passage celle de la race humaine, seule à ne pas être affiliée à un type de mana :
Zendikar a bien produit une espèce intelligente associée au mana noir, tout comme le mana vert a engendré les elfes, le mana blanc les kors, le mana rouge les gobelins et le mana bleu les ondins. Et cette espèce n'était pas celle des vampires, apparus très récemment dans l'histoire du plan.
Cette espèce était celle des premiers humains. Les humains étaient alors de redoutables pratiquants de la magie, et possédaient une intelligence de loin supérieure à celle des autres espèces. Petit à petit, leur science, mélange de technologie et de magie noire, leur permit de construire des engins en mesure de communiquer ou de voyager à travers les plans. S'agissait-il des ancêtres des phyrexians, ou bien les premiers humains ont-ils été simplement en contact avec les phyrexians ? La réponse n'a pas à être tranchée ici. Ce qui compte, c'est que ces humains se sont trouvés dans une position de rejet de leur matrice originelle, le mana noir, et ont façonné ou adopté une autre source de magie : le mana phyrexian.
La menace représentée par les humains de Zendikar sur les autres races du plan était trop grande pour être ignorée. Gobelins, Elfes, Ondins et Kors s'allièrent pour affronter les humains, fondant bien avant les Eldrazi une première alliance inattendue. Trop confiants dans leur pouvoir, isolés, les humains perdirent cette guerre qui se solda par la destruction de leurs plus précieux artefacts.
Beaucoup d'humains prirent la fuite, désertant Zendikar avant que leurs engins ne soient détruits. D'autres, dont les plus jeunes, restèrent et furent dépossédés de leur technologie. Leur rejet du mana noir a valu aux humains restés sur Zendikar de ne plus avoir le moindre lien avec ce mana. Le mana phyrexian, lui, ne pouvait plus être canalisé sans l'aide d'une technologie devenue tabou et vite enterrée dans des ruines rendus inaccessibles par une série de pièges condamnant leur accès.
Cette guerre a sans doute été longue, et a pu se dérouler plusieurs millénaires avant que Nahiri, Ugin et Sorin décident d'établir leur piège sur Zendikar. Il est vraisemblable qu'aucun individu peuplant Zendikar n'a la moindre idée de ce qui vient d'être décrit. Il est probable que toutes les traces de ces événements ont soigneusement été effacées afin de garantir que les humains ne soient pas persécutés, et que l'ancien savoir phyrexian ne soit pas convoité.
Comme la génération d'une espèce consciente par un plan prend bien plus que deux ou trois milliers d'années, il est logique que le mana noir de Zendikar n'aie pas eu le temps de produire naturellement une nouvelle espèce. Peut être que les vermines géantes qui peuplent certains marais, parce qu'elles ont un début d'intelligence, sont le fruit d'un lent processus de création en ce sens. Peut être que la création des vampires n'est pas seulement le fait du contact de quelques cultistes avec des Eldrazis mais aussi, en partie, à l'influence du mana noir qui a su retrouver le contact avec les humains à l'occasion de cet événement (le mana incolore des eldrazis agissant finalement comme un contrepoison au mana phyrexian qui autrefois avait parasité le lien entre les humains et le mana noir) ? Toutes ces questions, là encore, n'ont pas besoin d'avoir une réponse tranchée.
Voici ce que cette histoire alternative du passé de Zendikar implique :
- des artefacts et des ruines phyrexians existent sur Zendikar, en des sites parmi les plus inaccessibles du plan.
- avant la naissance des vampires de Zendikar en 300 C.N plusieurs millénaires se sont écoulés sans qu'aucune race intelligente ne soit associée au mana noir. A partir de cette date, les vampires deviennent bien les seuls représentants intelligents de cette source de mana, et sont reconnus en tant que tels par l'âme de Zendikar (même s'ils sont au début asservis à Ulamog).
Si je considère que ces races sont bien l'expression d'un type de mana de Zendikar, alors il me manque une explication à l'absence de race associée au mana noir avant cette date.
Voici ma proposition pour traiter cette question, et régler au passage celle de la race humaine, seule à ne pas être affiliée à un type de mana :
Zendikar a bien produit une espèce intelligente associée au mana noir, tout comme le mana vert a engendré les elfes, le mana blanc les kors, le mana rouge les gobelins et le mana bleu les ondins. Et cette espèce n'était pas celle des vampires, apparus très récemment dans l'histoire du plan.
Cette espèce était celle des premiers humains. Les humains étaient alors de redoutables pratiquants de la magie, et possédaient une intelligence de loin supérieure à celle des autres espèces. Petit à petit, leur science, mélange de technologie et de magie noire, leur permit de construire des engins en mesure de communiquer ou de voyager à travers les plans. S'agissait-il des ancêtres des phyrexians, ou bien les premiers humains ont-ils été simplement en contact avec les phyrexians ? La réponse n'a pas à être tranchée ici. Ce qui compte, c'est que ces humains se sont trouvés dans une position de rejet de leur matrice originelle, le mana noir, et ont façonné ou adopté une autre source de magie : le mana phyrexian.
La menace représentée par les humains de Zendikar sur les autres races du plan était trop grande pour être ignorée. Gobelins, Elfes, Ondins et Kors s'allièrent pour affronter les humains, fondant bien avant les Eldrazi une première alliance inattendue. Trop confiants dans leur pouvoir, isolés, les humains perdirent cette guerre qui se solda par la destruction de leurs plus précieux artefacts.
Beaucoup d'humains prirent la fuite, désertant Zendikar avant que leurs engins ne soient détruits. D'autres, dont les plus jeunes, restèrent et furent dépossédés de leur technologie. Leur rejet du mana noir a valu aux humains restés sur Zendikar de ne plus avoir le moindre lien avec ce mana. Le mana phyrexian, lui, ne pouvait plus être canalisé sans l'aide d'une technologie devenue tabou et vite enterrée dans des ruines rendus inaccessibles par une série de pièges condamnant leur accès.
Cette guerre a sans doute été longue, et a pu se dérouler plusieurs millénaires avant que Nahiri, Ugin et Sorin décident d'établir leur piège sur Zendikar. Il est vraisemblable qu'aucun individu peuplant Zendikar n'a la moindre idée de ce qui vient d'être décrit. Il est probable que toutes les traces de ces événements ont soigneusement été effacées afin de garantir que les humains ne soient pas persécutés, et que l'ancien savoir phyrexian ne soit pas convoité.
Comme la génération d'une espèce consciente par un plan prend bien plus que deux ou trois milliers d'années, il est logique que le mana noir de Zendikar n'aie pas eu le temps de produire naturellement une nouvelle espèce. Peut être que les vermines géantes qui peuplent certains marais, parce qu'elles ont un début d'intelligence, sont le fruit d'un lent processus de création en ce sens. Peut être que la création des vampires n'est pas seulement le fait du contact de quelques cultistes avec des Eldrazis mais aussi, en partie, à l'influence du mana noir qui a su retrouver le contact avec les humains à l'occasion de cet événement (le mana incolore des eldrazis agissant finalement comme un contrepoison au mana phyrexian qui autrefois avait parasité le lien entre les humains et le mana noir) ? Toutes ces questions, là encore, n'ont pas besoin d'avoir une réponse tranchée.
Voici ce que cette histoire alternative du passé de Zendikar implique :
- des artefacts et des ruines phyrexians existent sur Zendikar, en des sites parmi les plus inaccessibles du plan.
- avant la naissance des vampires de Zendikar en 300 C.N plusieurs millénaires se sont écoulés sans qu'aucune race intelligente ne soit associée au mana noir. A partir de cette date, les vampires deviennent bien les seuls représentants intelligents de cette source de mana, et sont reconnus en tant que tels par l'âme de Zendikar (même s'ils sont au début asservis à Ulamog).
samedi 15 décembre 2018
Histoire de Zendikar
Pour le calendrier de Zendikar, je pars sur l'emprisonnement originel des trois seigneurs Eldrazi comme an 0. Nahiri a très bien pu vouloir ainsi tenir ainsi le compte des années depuis cet événement fondateur d'un nouvel âge pour le plan. Naturellement, d'anciennes civilisations ont pu exister avant cela, mais aucune n'a été assez influente pour imposer ou même garder son propre calendrier après le chaos suscité par le passage des trois arpenteurs. Ce calendrier s'appelle le Calendrier de Nahiri (C.N) même si le nom de Nahiri n'évoque plus grand chose aux habitants qui s'y réfèrent (était-elle une dirigeante charismatique, ou bien une prophète ou un ange ? Une divinité peut être ? En tous cas, elle ne se manifeste plus, et n'a plus ni patrie ni clergé associé.)
An 0 C.N : le plan de Zendikar devient la prison de trois Eldrazis
Trois arpenteurs (Nahiri, Sorin et Ugin) attirent trois Eldrazis (Ulamog, Kozilek et Emrakul) sur le plan de Zendikar.
Une bataille a lieu, engageant les autochtones, les anges et les trois arpenteurs face aux trois eldrazis et à leurs rejetons.
Les arpenteurs conjuguent leurs pouvoirs pour piéger les trois titans dans une prison alimentée par un réseau de pierres magiques : les hédrons.
Originaire du plan, Nahiri est chargée de veiller sur l'Oeil d'Ugin, la prison qui retient les titans, tandis que Sorin et Ugin rejoignent leurs plans d'origine.
Env. 100 C.N : Défaite d'Ugin sur Tarkir
Sur Tarkir, Ugin est confronté à son vieil adversaire Nicol Bolas, qui le laisse pour mort. Ugin mettra plus d'un millénaire à récupérer de cette défaite, ce qui expliquera notamment son silence quand Nahiri fera appel à lui.
Env. 150 C.N : Nahiri emprisonne Ob Nixilis
Sur Zendikar, l'arpenteur démon Ob Nixilis débarque et est rapidement intercepté par Nahiri, qui le neutralise en lui plaçant un hedron miniature dans le crâne et en employant un mécanisme similaire à celui déjà utilisé pour emprisonner les eldrazis. Le démon attendra près d'un millénaire sa libération, et en nourrira une haine profonde pour ce plan.
300 C.N : Première libération partielle des eldrazis : création des vampires et du roulis
Des humains établis près de l'Oeil d'Ugin tombent petit à petit sous la coupe des eldrazis en dormance. Le culte qui nait de leurs fausses croyances va petit à petit affaiblir les sceaux. Après des siècles de rituels assidus, le culte en arrive à libérer en partie les eldrazis. Les trois titans ne peuvent pas se manifester, mais leur progéniture se répand sur Zendikar. Les membres du culte sont les premiers touchés par cette infestation : les survivants deviennent les premiers vampires de ce plan, des vampires d'ailleurs assez originaux puisqu'ils demeurent vivants, et sont alors soumis à Ulamog.
Les anges ne prennent pas la mesure de la menace, et mettent du temps à se mobiliser, laissant le chaos se répandre plus vite qu'ils ne parviennent à l'endiguer.
L'âme de Zendikar prend conscience que quelque chose de profondément malsain et destructeur est prisonnier en elle. Comme un corps luttant contre une maladie, le plan réagit en s'animant. Ce phénomène donne naissance au roulis, ainsi qu'au manifestations élémentaires destructrices.
302 C.N : Intervention, départ et emprisonnement de Nahiri
Sans le soutien d'Ugin et de Sorin, Nahiri doit résoudre la crise seule. Elle consacre deux longues années à restaurer les sceaux en divers lieux stratégiques de Zendikar. Finalement, les rejetons eldrazis, privés de leur lien télépathique avec leurs trois seigneurs de nouveau parfaitement isolés, sont défaits par les autochtones. Les vampires ne sont plus contrôlés par Ulamog.
Nahiri ayant tenté de joindre Ugin et Sorin en vain, elle décide de partir à leur recherche pour comprendre les raisons de leur silence.
Elle se rend en priorité sur Innistrad, où elle s'attend à trouver Sorin en difficulté, mais l'arpenteur vampire la déçoit profondément en révélant que son absence de soutien n'était du qu'à un manque total d'intérêt pour le sort de Zendikar. Sorin vient alors de créer Avacyn et il ne pense qu'aux soucis qu'il rencontre avec ses congénères et le nouvel équilibre qu'il tente d'établir sur son plan. Nahiri menace de se venger mais Sorin ne lui en laisse pas l'occasion : sans état d'âme, il l'enferme dans le Helgruft, une prison d'argent lunaire renfermant l'âme de nombreuses créatures puissantes et dangereuses jusqu'alors enfermées par Avacyn.
Env. 350 C.N : Nicol Bolas envoie Sarkhan Vol sur Zendikar
Nicol Bolas apprend l'existence de la prison eldrazi et dépêche son serviteur Sarkhan Vol sur Zendikar pour surveiller et étudier l'Oeil d'Ugin. Au fil des années passées à proximité des titans emprisonnés, Sarkhan Vol sombre lentement dans la folie.
Env. 1400 C.N - Affaiblissement du sceau suite au combat de l'Oeil d'Ugin
Après avoir mis la main sur une carte indiquant la position de l'Oeil d'Ugin, Chandra Naalar se met en quête de cette caverne, pensant à tort y trouver un artefact de puissance. Elle y trouve Sarkhan Vol, et Jace Beleren, qui la suivait dans un but sans doute similaire. Le combat entre les trois arpenteurs, associé au fait que Chandra éveille sa capacité à produire du feu en puisant dans le mana incolore (comme le fait le dragon esprit Ugin) créé les conditions d'un nouvel affaiblissement des sceaux de la prison eldrazi. Des rejetons sont libérés sur Zendikar alors que les trois arpenteurs fuient le plan.
Env. 1401 C.N - Libération des trois seigneurs Eldrazis et libération de Nahiri
Ces deux événements distincts et se passant sur deux plans différents arrivent à seulement quelques mois d'écart. On peut y voir le fruit du hasard, ou plus assurément la patte de Nicol Bolas, qui oeuvre dans l'ombre pour machiner ses plans tortueux.
- Libération des trois seigneurs Eldrazis
Sorin ressent ce nouvel affaiblissement des sceaux et retourne à Zendikar. Sachant que Nahiri ne protège plus Zendikar, il se sent cette fois plus concerné que lors de la précédente crise. A moins qu'il ne ressente un peu de remord à avoir abandonné son poste, plus d'un millénaire plus tôt ? Le voici en tous cas de retour sur Zendikar, avec la ferme intention de remettre les choses en ordre. Il requiert l'aide de Nissa Revane, qui est également de retour sur son plan d'origine après avoir senti son appel (Nissa communique avec l'âme des plans). Les deux arpenteurs se rendent à l'Oeil d'Ugin. Sorin espère restaurer les sceaux mais Nissa a autre chose en tête : convaincue que les titans quitteront Zendikar pour revenir sur le plan éthéré s'ils sont libérés, elle brise les dernières protections qui les retiennent captifs.
Les trois titans n'ont toutefois pas encore l'énergie nécessaire pour voyager entre les plans, et ils ravagent Zendikar. Écœuré par la trahison de Nissa, Sorin abandonne Zendikar aux eldrazis et retourne sur Innistrad.
- Libération de Nahiri
La libération de Nahiri est liée à l'action de Liliana Vess, qui a décidé de se débarrasser des démons avec qui elle a conclut un ancien pacte. L'un de ces démons, Griselbrand, a été emprisonné dans le Helgruft et Liliana brise l'artefact pour confronter et tuer le démon. Ce faisant, elle libère également Avacyn et Nahiri sur Innistrad. Nahiri va alors mettre toute son énergie à se venger. Après une visite éclair sur Zendikar, où elle découvre que les titans eldrazis ont été libérés, elle façonne sur Innistrad un appât et un portail destiné à y attirer Emrakul.
Env. 1402 C.N - Batailles décisives contre les Eldrazis
Emrakul disparaît rapidement des radars, bientôt suivi de Kozilek. Après avoir dévasté une bonne partie du monde, les deux titans sont supposés avoir transplané vers d'autres plans, ne laissant sur Zendikar qu'Ulamog. La suite montrera que si cela s'avère juste pour Emrakul, il n'en est rien pour Kozilek, qui n'est alors qu'en dormance, enfoui dans les profondeurs de Zendikar.
Gideon, Jace et Nissa comprennent que pour affronter Ulamog mieux comprendre la magie des hédrons qui constituait autrefois sa prison serait un avantage majeur. Jace se rend de nouveau l'Oeil d'Ugin pour étudier les sceaux. Il y rencontre Ugin, de retour de sa longue léthargie. Ugin ne veut pas que les titans soient détruits car il les pense appartenir au cycle naturel du multivers (détruisant des mondes pour que d'autres puissent être créés), mais il explique toutefois à Jace comment mettre en place une nouvelle prison. Fort de cette information, Jace propose à ses alliés de tendre un piège à Ulamog à la Porte des Mers.
Pour que ce plan aboutisse, Gideon cherche une nouvelle alliée. Chandra refuse, malgré son implication dans les événements, mais Kiora, elle, accepte de joindre ses forces à celles des trois autres arpenteurs pour le combat décisif à la Porte des Mers.
- Nissa confronte Ob Nixilis
Pendant ce temps, Nissa cherche à comprendre pourquoi sa connexion avec Zendikar s'est récemment affaiblie. Son enquête la conduit à retrouver le Cœur de Khalni, sorte de bourgeon produit par Zendikar pour régénérer son corps détruit par Ulamog. Ob Nixilis puise depuis un moment l'énergie ainsi produite par Zendikar pour se régénérer. Aidée par le plan vivant, Nissa repousse le démon et le laisse pour mort, enterré par les élémentaires.
- La débâcle de la bataille des Portes de la Mer
La bataille des Portes de la Mer a finalement lieu, avec plus d'une journée et une nuit de combats incessants contre les rejetons eldrazis avant qu'Ulamog ne se montre à son tour. Jace et Nissa activent le piège composé de dizaines d'hédrons jusqu'alors dissimulés. Paralysé, Ulamog semble à la merci des arpenteurs, mais Ob Nixilis intervient pour briser le réseau d'hédrons et siphonner l'énergie destinée à retenir Ulamog. Le démon récupère son étincelle perdue et reste un instant pour savourer la défaite imminente des arpenteurs. Attiré par les puissances qui s'affrontent à la Porte des Mers, Kozilek se montre également à cet instant, anéantissant tout espoir de remporter le combat.
Kiora fuit son plan d'origine. Jace, Nissa et Gideon battent en retraite.
Chandra a finalement changé d'avis et elle arrive sur Zendikar au moment même de la débâcle.
Dans leur fuite, Gideon, Jace et Nissa tombent dans un piège tendu par Ob Nixilis, qui a un compte à régler avec Nissa. Le démon a réussi à dominer quelques rejetons eldrazis de Kozilek et il s'en sert pour créer un piège auquel les arpenteurs ne peuvent échapper. Chandra arrive heureusement pour les sauver. Face aux quatre arpenteurs et sans l'aide des esclaves eldrazis que Chandra a pris soin de carboniser, Ob Nixilis fuit et quitte Zendikar.
- La victoire des Sentinelles : Zendikar libéré
Les quatre arpenteurs réalisent qu'il leur fait désormais coopérer plus intelligemment s'ils veulent défaire les eldrazis. A l'initiative de Gideon, ils forment une alliance et prennent le nom de Sentinelles. Cette alliance est sensée protéger le multivers contre les eldrazis et toute autre menace de même niveau. Suivant les traces d'Ulamog et de Kozilek, ils confrontent les deux titans. Jace protège le groupe contre les effets mentaux de Kozilek. Gideon attire sur lui l'attention et les premières attaques des deux titans. Nissa puise dans Zendikar le mana nécessaire à alimenter ses compagnons. Jace immobilise les deux titans dans un sceau créé à l'image de la magie élaborée pour les hédrons. Chandra, enfin, incinère les deux titans immobilisés. Les Sentinelles ont remporté leur première victoire.
Ne sachant pas ce qu'est devenu Emrakul, qui pourrait aussi bien être caché quelque part sur Zendikar qu'avoir transplané, les Sentinelles se séparent pour chercher des indices à son sujet. La suite se passera sur un autre plan, celui d'Innistrad, où Nahiri a attiré Emrakul.
En toutes logiques, à partir de cet instant, et avec la destruction progressive des derniers rejetons eldrazis, le roulis cesse progressivement puis totalement sur Zendikar. Le plan retrouve une stabilité qu'il n'avait plus connu depuis prêt de 1500 ans.
An 0 C.N : le plan de Zendikar devient la prison de trois Eldrazis
Trois arpenteurs (Nahiri, Sorin et Ugin) attirent trois Eldrazis (Ulamog, Kozilek et Emrakul) sur le plan de Zendikar.
Une bataille a lieu, engageant les autochtones, les anges et les trois arpenteurs face aux trois eldrazis et à leurs rejetons.
Les arpenteurs conjuguent leurs pouvoirs pour piéger les trois titans dans une prison alimentée par un réseau de pierres magiques : les hédrons.
Originaire du plan, Nahiri est chargée de veiller sur l'Oeil d'Ugin, la prison qui retient les titans, tandis que Sorin et Ugin rejoignent leurs plans d'origine.
Env. 100 C.N : Défaite d'Ugin sur Tarkir
Sur Tarkir, Ugin est confronté à son vieil adversaire Nicol Bolas, qui le laisse pour mort. Ugin mettra plus d'un millénaire à récupérer de cette défaite, ce qui expliquera notamment son silence quand Nahiri fera appel à lui.
Env. 150 C.N : Nahiri emprisonne Ob Nixilis
Sur Zendikar, l'arpenteur démon Ob Nixilis débarque et est rapidement intercepté par Nahiri, qui le neutralise en lui plaçant un hedron miniature dans le crâne et en employant un mécanisme similaire à celui déjà utilisé pour emprisonner les eldrazis. Le démon attendra près d'un millénaire sa libération, et en nourrira une haine profonde pour ce plan.
300 C.N : Première libération partielle des eldrazis : création des vampires et du roulis
Des humains établis près de l'Oeil d'Ugin tombent petit à petit sous la coupe des eldrazis en dormance. Le culte qui nait de leurs fausses croyances va petit à petit affaiblir les sceaux. Après des siècles de rituels assidus, le culte en arrive à libérer en partie les eldrazis. Les trois titans ne peuvent pas se manifester, mais leur progéniture se répand sur Zendikar. Les membres du culte sont les premiers touchés par cette infestation : les survivants deviennent les premiers vampires de ce plan, des vampires d'ailleurs assez originaux puisqu'ils demeurent vivants, et sont alors soumis à Ulamog.
Les anges ne prennent pas la mesure de la menace, et mettent du temps à se mobiliser, laissant le chaos se répandre plus vite qu'ils ne parviennent à l'endiguer.
L'âme de Zendikar prend conscience que quelque chose de profondément malsain et destructeur est prisonnier en elle. Comme un corps luttant contre une maladie, le plan réagit en s'animant. Ce phénomène donne naissance au roulis, ainsi qu'au manifestations élémentaires destructrices.
302 C.N : Intervention, départ et emprisonnement de Nahiri
Nahiri ayant tenté de joindre Ugin et Sorin en vain, elle décide de partir à leur recherche pour comprendre les raisons de leur silence.
Elle se rend en priorité sur Innistrad, où elle s'attend à trouver Sorin en difficulté, mais l'arpenteur vampire la déçoit profondément en révélant que son absence de soutien n'était du qu'à un manque total d'intérêt pour le sort de Zendikar. Sorin vient alors de créer Avacyn et il ne pense qu'aux soucis qu'il rencontre avec ses congénères et le nouvel équilibre qu'il tente d'établir sur son plan. Nahiri menace de se venger mais Sorin ne lui en laisse pas l'occasion : sans état d'âme, il l'enferme dans le Helgruft, une prison d'argent lunaire renfermant l'âme de nombreuses créatures puissantes et dangereuses jusqu'alors enfermées par Avacyn.Env. 350 C.N : Nicol Bolas envoie Sarkhan Vol sur Zendikar
Nicol Bolas apprend l'existence de la prison eldrazi et dépêche son serviteur Sarkhan Vol sur Zendikar pour surveiller et étudier l'Oeil d'Ugin. Au fil des années passées à proximité des titans emprisonnés, Sarkhan Vol sombre lentement dans la folie.
Env. 1400 C.N - Affaiblissement du sceau suite au combat de l'Oeil d'Ugin
Après avoir mis la main sur une carte indiquant la position de l'Oeil d'Ugin, Chandra Naalar se met en quête de cette caverne, pensant à tort y trouver un artefact de puissance. Elle y trouve Sarkhan Vol, et Jace Beleren, qui la suivait dans un but sans doute similaire. Le combat entre les trois arpenteurs, associé au fait que Chandra éveille sa capacité à produire du feu en puisant dans le mana incolore (comme le fait le dragon esprit Ugin) créé les conditions d'un nouvel affaiblissement des sceaux de la prison eldrazi. Des rejetons sont libérés sur Zendikar alors que les trois arpenteurs fuient le plan.
Env. 1401 C.N - Libération des trois seigneurs Eldrazis et libération de Nahiri
Ces deux événements distincts et se passant sur deux plans différents arrivent à seulement quelques mois d'écart. On peut y voir le fruit du hasard, ou plus assurément la patte de Nicol Bolas, qui oeuvre dans l'ombre pour machiner ses plans tortueux.
- Libération des trois seigneurs Eldrazis
Sorin ressent ce nouvel affaiblissement des sceaux et retourne à Zendikar. Sachant que Nahiri ne protège plus Zendikar, il se sent cette fois plus concerné que lors de la précédente crise. A moins qu'il ne ressente un peu de remord à avoir abandonné son poste, plus d'un millénaire plus tôt ? Le voici en tous cas de retour sur Zendikar, avec la ferme intention de remettre les choses en ordre. Il requiert l'aide de Nissa Revane, qui est également de retour sur son plan d'origine après avoir senti son appel (Nissa communique avec l'âme des plans). Les deux arpenteurs se rendent à l'Oeil d'Ugin. Sorin espère restaurer les sceaux mais Nissa a autre chose en tête : convaincue que les titans quitteront Zendikar pour revenir sur le plan éthéré s'ils sont libérés, elle brise les dernières protections qui les retiennent captifs.
Les trois titans n'ont toutefois pas encore l'énergie nécessaire pour voyager entre les plans, et ils ravagent Zendikar. Écœuré par la trahison de Nissa, Sorin abandonne Zendikar aux eldrazis et retourne sur Innistrad.
- Libération de Nahiri
La libération de Nahiri est liée à l'action de Liliana Vess, qui a décidé de se débarrasser des démons avec qui elle a conclut un ancien pacte. L'un de ces démons, Griselbrand, a été emprisonné dans le Helgruft et Liliana brise l'artefact pour confronter et tuer le démon. Ce faisant, elle libère également Avacyn et Nahiri sur Innistrad. Nahiri va alors mettre toute son énergie à se venger. Après une visite éclair sur Zendikar, où elle découvre que les titans eldrazis ont été libérés, elle façonne sur Innistrad un appât et un portail destiné à y attirer Emrakul.
Env. 1402 C.N - Batailles décisives contre les Eldrazis
- La résistance s'organise
L'arpenteur Gideon arrive à son tour sur Zendikar, où il découvre la présence des eldrazis et de leurs trois seigneurs. L'arpenteur devient le leader des forces coalisées contre les envahisseurs. Tout en se battant, il va chercher des soutiens sur les autres plans, transitant notamment par Ravnica, sorte de carrefour culturel entre les plans. Jace, puis Nissa, se joignent rapidement à lui.
L'arpenteur Gideon arrive à son tour sur Zendikar, où il découvre la présence des eldrazis et de leurs trois seigneurs. L'arpenteur devient le leader des forces coalisées contre les envahisseurs. Tout en se battant, il va chercher des soutiens sur les autres plans, transitant notamment par Ravnica, sorte de carrefour culturel entre les plans. Jace, puis Nissa, se joignent rapidement à lui.
Emrakul disparaît rapidement des radars, bientôt suivi de Kozilek. Après avoir dévasté une bonne partie du monde, les deux titans sont supposés avoir transplané vers d'autres plans, ne laissant sur Zendikar qu'Ulamog. La suite montrera que si cela s'avère juste pour Emrakul, il n'en est rien pour Kozilek, qui n'est alors qu'en dormance, enfoui dans les profondeurs de Zendikar.
Gideon, Jace et Nissa comprennent que pour affronter Ulamog mieux comprendre la magie des hédrons qui constituait autrefois sa prison serait un avantage majeur. Jace se rend de nouveau l'Oeil d'Ugin pour étudier les sceaux. Il y rencontre Ugin, de retour de sa longue léthargie. Ugin ne veut pas que les titans soient détruits car il les pense appartenir au cycle naturel du multivers (détruisant des mondes pour que d'autres puissent être créés), mais il explique toutefois à Jace comment mettre en place une nouvelle prison. Fort de cette information, Jace propose à ses alliés de tendre un piège à Ulamog à la Porte des Mers.
Pour que ce plan aboutisse, Gideon cherche une nouvelle alliée. Chandra refuse, malgré son implication dans les événements, mais Kiora, elle, accepte de joindre ses forces à celles des trois autres arpenteurs pour le combat décisif à la Porte des Mers.
- Nissa confronte Ob NixilisPendant ce temps, Nissa cherche à comprendre pourquoi sa connexion avec Zendikar s'est récemment affaiblie. Son enquête la conduit à retrouver le Cœur de Khalni, sorte de bourgeon produit par Zendikar pour régénérer son corps détruit par Ulamog. Ob Nixilis puise depuis un moment l'énergie ainsi produite par Zendikar pour se régénérer. Aidée par le plan vivant, Nissa repousse le démon et le laisse pour mort, enterré par les élémentaires.
- La débâcle de la bataille des Portes de la Mer
La bataille des Portes de la Mer a finalement lieu, avec plus d'une journée et une nuit de combats incessants contre les rejetons eldrazis avant qu'Ulamog ne se montre à son tour. Jace et Nissa activent le piège composé de dizaines d'hédrons jusqu'alors dissimulés. Paralysé, Ulamog semble à la merci des arpenteurs, mais Ob Nixilis intervient pour briser le réseau d'hédrons et siphonner l'énergie destinée à retenir Ulamog. Le démon récupère son étincelle perdue et reste un instant pour savourer la défaite imminente des arpenteurs. Attiré par les puissances qui s'affrontent à la Porte des Mers, Kozilek se montre également à cet instant, anéantissant tout espoir de remporter le combat.
Kiora fuit son plan d'origine. Jace, Nissa et Gideon battent en retraite.
Chandra a finalement changé d'avis et elle arrive sur Zendikar au moment même de la débâcle.
Dans leur fuite, Gideon, Jace et Nissa tombent dans un piège tendu par Ob Nixilis, qui a un compte à régler avec Nissa. Le démon a réussi à dominer quelques rejetons eldrazis de Kozilek et il s'en sert pour créer un piège auquel les arpenteurs ne peuvent échapper. Chandra arrive heureusement pour les sauver. Face aux quatre arpenteurs et sans l'aide des esclaves eldrazis que Chandra a pris soin de carboniser, Ob Nixilis fuit et quitte Zendikar.
- La victoire des Sentinelles : Zendikar libéré
Les quatre arpenteurs réalisent qu'il leur fait désormais coopérer plus intelligemment s'ils veulent défaire les eldrazis. A l'initiative de Gideon, ils forment une alliance et prennent le nom de Sentinelles. Cette alliance est sensée protéger le multivers contre les eldrazis et toute autre menace de même niveau. Suivant les traces d'Ulamog et de Kozilek, ils confrontent les deux titans. Jace protège le groupe contre les effets mentaux de Kozilek. Gideon attire sur lui l'attention et les premières attaques des deux titans. Nissa puise dans Zendikar le mana nécessaire à alimenter ses compagnons. Jace immobilise les deux titans dans un sceau créé à l'image de la magie élaborée pour les hédrons. Chandra, enfin, incinère les deux titans immobilisés. Les Sentinelles ont remporté leur première victoire.
Ne sachant pas ce qu'est devenu Emrakul, qui pourrait aussi bien être caché quelque part sur Zendikar qu'avoir transplané, les Sentinelles se séparent pour chercher des indices à son sujet. La suite se passera sur un autre plan, celui d'Innistrad, où Nahiri a attiré Emrakul.
En toutes logiques, à partir de cet instant, et avec la destruction progressive des derniers rejetons eldrazis, le roulis cesse progressivement puis totalement sur Zendikar. Le plan retrouve une stabilité qu'il n'avait plus connu depuis prêt de 1500 ans.
Illustrations
Quelques liens par set :
http://www.artofmtg.com/set/zendikar/
http://www.artofmtg.com/set/worldwake/
http://www.artofmtg.com/set/battle-for-zendikar/
http://www.artofmtg.com/set/rise-eldrazi/
La page de l'extension Battle-for-Zendikar comporte notamment de superbes illustrations de paysages.
http://www.artofmtg.com/set/zendikar/
http://www.artofmtg.com/set/worldwake/
http://www.artofmtg.com/set/battle-for-zendikar/
http://www.artofmtg.com/set/rise-eldrazi/
La page de l'extension Battle-for-Zendikar comporte notamment de superbes illustrations de paysages.
Alliés
Le scénario met en scène un représentant de chaque race de Zendikar :
Un(e) kor, associé(e) au mana blanc
Un(e) gobelin, associé(e) au mana rouge
Un(e) elfe, associé(e) au mana vert
Un(e) vampire, associé(e) au mana noir
Un(e) ondin, associé(e) au mana bleu
Cette équipe est emblématique de l'alliance des peuples de Zendikar face à la menace des Eldrazis.
Sa renommée tient également à son chef, un humain charismatique qui a reçu la bénédiction des anges.
Le leader humain est le seul PNJ de l'équipe : chaque autre membre étant idéalement incarnée par un joueur. Le leader est sensiblement du même niveau que chacun des membres de l'équipe, mais il les surpasse tous nettement quand il fait appel aux pouvoirs limités que les anges lui ont conférés.
Un(e) kor, associé(e) au mana blanc
Un(e) gobelin, associé(e) au mana rouge
Un(e) elfe, associé(e) au mana vert
Un(e) vampire, associé(e) au mana noir
Un(e) ondin, associé(e) au mana bleu
Cette équipe est emblématique de l'alliance des peuples de Zendikar face à la menace des Eldrazis.
Sa renommée tient également à son chef, un humain charismatique qui a reçu la bénédiction des anges.
Le leader humain est le seul PNJ de l'équipe : chaque autre membre étant idéalement incarnée par un joueur. Le leader est sensiblement du même niveau que chacun des membres de l'équipe, mais il les surpasse tous nettement quand il fait appel aux pouvoirs limités que les anges lui ont conférés.
vendredi 14 décembre 2018
Influence des couleurs de mana
Chaque environnement possède une source plus ou moins importante de chacune des 5 couleurs de mana. La majorité des sites sont relativement équilibrés, c'est à dire que tous les types de mana y sont présents en quantité relativement équivalentes. Certains sites sont en revanche soumis à des influences très marquées et présentent des carences ou des surcharges importantes.
Percevoir les influences d'un site demande un jet d'arcanes, d'intuition, de survie ou de nature.
DD15 : le personnage sait si le site présente ou non un déséquilibre de mana notable. Si c'est le cas, il n'en connait pas la nature, sauf s'il s'agit de la couleur affiliée à sa race (voir ci-après)..
DD20 : comme ce qui précède, mais le personnage identifie la nature du déséquilibre (carence et/ou surcharge)
Affinité au mana : chaque race possède une affinité à une couleur de mana : le blanc pour les kors, le rouge pour les gobelins, le vert pour les elfes, le noir pour les vampires et le bleu pour les ondins.
Cette affinité se concrétise par un bonus ou un malus de 2 points à tous les jets de d20 d'un personnage selon que son mana affilié est en abondance ou en carence sur le site où il se trouve.
Influences des déséquilibres :
MANA BLANC : Vie, ordre et lumière.
Abondance :
Dégâts radiants et soins améliorés de 50%
Jets de sauvegarde améliorés +2
Classe d'armure augmentée +2
Sorts de ténèbres non effectifs
+2 à tous les jets de d20 des kors
Carence :
Dégâts radiants et soins réduits de moitié
Jets de sauvegarde diminués de 2
Classe d'armure réduite de 2
-2 à tous les jets de d20 des kors
MANA ROUGE : Force, chaos, éléments
Abondance :
Dégâts des attaques basées sur la force augmentés de 50%
Dégâts de feu, de tonnerre et de foudre augmentés de 50%
5% de produire une vague de chaos (magie entropique) en lançant un sort
+2 à tous les jets de d20 des gobelins
Carence :
Dégâts des attaques basées sur la force réduits de moitié
Dégâts de feu, de tonnerre et de foudre réduits de moitié
La magie entropique ne se manifeste jamais
-2 à tous les jets de d20 des gobelins
MANA VERT : Nature, Abondance
Abondance :
Dégâts de poison augmentés de 50%
Pouvoirs de régénération doublés
Temps d'incantation supérieurs à une action divisés par 2.
20% de chances de ne pas dépenser d'emplacement de sort
Temps de repos divisés par 2
+2 à tous les jets de d20 des elfes
Carence :
Dégâts de poison réduits de moitié
Pouvoirs de régénération divisés par 2
Temps d'incantation supérieurs à une action multipliés par 2
20% de chances subir NDS D6 dégâts nécrotiques en lançant un sort
Temps de repos multipliés par 2
-2 à tous les jets de d20 des elfes
MANA NOIR : Mort
Abondance :
Dégâts nécrotiques et critiques augmentés de 50%
Jets contre la mort réalisés avec le désavantage
+2 à tous les jets de d20 des vampires
Carence :
Dégâts nécrotiques et critiques réduits de moitié
Jets contre la mort réalisés avec l'avantage
-2 à tous les jets de d20 des vampires
MANA BLEU : Intellect
Abondance :
DD des sorts d'illusion et d'enchantement augmentés de +2
Niveau de sort affecté par Contresort augmenté de 1
+2 à tous les jets de d20 des ondins
Carence :
DD des sorts d'illusion et d'enchantement réduits de 2
Niveau de sort affecté par Contresort réduit de 2
-2 à tous les jets de d20 des ondins
MANA INCOLORE : Eldrazi
Présence :
Ce mana est réservé aux eldrazis et ne se manifeste qu'en leur présence. Même si une autre couleur de mana est en abondance sur le même site où se manifeste du mana Eldrazi, les créatures ne bénéficient pas des bonus de magie affiliée à leur race.
MANA PHYREXIAN : Vie Artificielle
Présence :
Ce mana ne se manifeste jamais dans l'environnement. Il est le fruit de la magie scientifique des phyrexians et ne peut être canalisée qu'à travers des artefacts ou des créatures artificielles bien spécifiques. Une créature durablement touchée par le mana phyrexian ne bénéficie plus de son bonus d'affinité à une couleur de magie abondante, et n'est plus affecté par la carence de cette couleur de magie. Il dispose en contrepartie de la capacité suivante :
Coût alternatif des sorts : dépenser 1 dé de vie donne 50% de chances de ne pas dépenser d'emplacement de sort. Le pourcentage est de 25% seulement si l'emplacement de sort est du plus haut niveau accessible au personnage.
Percevoir les influences d'un site demande un jet d'arcanes, d'intuition, de survie ou de nature.
DD15 : le personnage sait si le site présente ou non un déséquilibre de mana notable. Si c'est le cas, il n'en connait pas la nature, sauf s'il s'agit de la couleur affiliée à sa race (voir ci-après)..
DD20 : comme ce qui précède, mais le personnage identifie la nature du déséquilibre (carence et/ou surcharge)
Affinité au mana : chaque race possède une affinité à une couleur de mana : le blanc pour les kors, le rouge pour les gobelins, le vert pour les elfes, le noir pour les vampires et le bleu pour les ondins.
Cette affinité se concrétise par un bonus ou un malus de 2 points à tous les jets de d20 d'un personnage selon que son mana affilié est en abondance ou en carence sur le site où il se trouve.
Influences des déséquilibres :
MANA BLANC : Vie, ordre et lumière.Abondance :
Dégâts radiants et soins améliorés de 50%
Jets de sauvegarde améliorés +2
Classe d'armure augmentée +2
Sorts de ténèbres non effectifs
+2 à tous les jets de d20 des kors
Carence :
Dégâts radiants et soins réduits de moitié
Jets de sauvegarde diminués de 2
Classe d'armure réduite de 2
-2 à tous les jets de d20 des kors
MANA ROUGE : Force, chaos, élémentsAbondance :
Dégâts des attaques basées sur la force augmentés de 50%
Dégâts de feu, de tonnerre et de foudre augmentés de 50%
5% de produire une vague de chaos (magie entropique) en lançant un sort
+2 à tous les jets de d20 des gobelins
Carence :
Dégâts des attaques basées sur la force réduits de moitié
Dégâts de feu, de tonnerre et de foudre réduits de moitié
La magie entropique ne se manifeste jamais
-2 à tous les jets de d20 des gobelins
MANA VERT : Nature, AbondanceAbondance :
Dégâts de poison augmentés de 50%
Pouvoirs de régénération doublés
Temps d'incantation supérieurs à une action divisés par 2.
20% de chances de ne pas dépenser d'emplacement de sort
Temps de repos divisés par 2
+2 à tous les jets de d20 des elfes
Carence :
Dégâts de poison réduits de moitié
Pouvoirs de régénération divisés par 2
Temps d'incantation supérieurs à une action multipliés par 2
20% de chances subir NDS D6 dégâts nécrotiques en lançant un sort
Temps de repos multipliés par 2
-2 à tous les jets de d20 des elfes
MANA NOIR : MortAbondance :
Dégâts nécrotiques et critiques augmentés de 50%
Jets contre la mort réalisés avec le désavantage
+2 à tous les jets de d20 des vampires
Carence :
Dégâts nécrotiques et critiques réduits de moitié
Jets contre la mort réalisés avec l'avantage
-2 à tous les jets de d20 des vampires
MANA BLEU : IntellectAbondance :
DD des sorts d'illusion et d'enchantement augmentés de +2
Niveau de sort affecté par Contresort augmenté de 1
+2 à tous les jets de d20 des ondins
Carence :
DD des sorts d'illusion et d'enchantement réduits de 2
Niveau de sort affecté par Contresort réduit de 2
-2 à tous les jets de d20 des ondins
MANA INCOLORE : EldraziPrésence :
Ce mana est réservé aux eldrazis et ne se manifeste qu'en leur présence. Même si une autre couleur de mana est en abondance sur le même site où se manifeste du mana Eldrazi, les créatures ne bénéficient pas des bonus de magie affiliée à leur race.
MANA PHYREXIAN : Vie ArtificiellePrésence :
Ce mana ne se manifeste jamais dans l'environnement. Il est le fruit de la magie scientifique des phyrexians et ne peut être canalisée qu'à travers des artefacts ou des créatures artificielles bien spécifiques. Une créature durablement touchée par le mana phyrexian ne bénéficie plus de son bonus d'affinité à une couleur de magie abondante, et n'est plus affecté par la carence de cette couleur de magie. Il dispose en contrepartie de la capacité suivante :
Coût alternatif des sorts : dépenser 1 dé de vie donne 50% de chances de ne pas dépenser d'emplacement de sort. Le pourcentage est de 25% seulement si l'emplacement de sort est du plus haut niveau accessible au personnage.
Zendikar pour DD5
Le monde de Zendikar est assez riche pour servir de base à une campagne de jeu de rôle.
Le PDF "Planeshit : Zendikar" complète le livre "The Art of Magic : Zendikar" qui suffisait déjà largement à planter le décors.
Des règles sur mesure pour un univers unique :
Le PDF ne va cependant pas très loin dans la personnalisation des règles, notamment parce que la couleur de mana est absente, et que les races spéciales ne sont pas vraiment originales. L'impression que j'en ai tiré à chacune de mes premières lectures était que Zendikar essayait d'entrer dans le cadre de DD5, et pas l'inverse. Je pense qu'il y a moyen de faire une campagne bien plus typée en adaptant DD5, quitte à modifier en profondeur quelques règles.
Même si c'est le travail du MJ de créer une ambiance, la tâche semble difficile si les joueurs continuent de lancer des "missiles magiques" ou des sorts dits de "Mordenkainen" face à des eldrazis vite identifiés comme de simples copies des démons du manuel des monstres.
Des aventures épiques pour une campagne héroïque :
Zendikar est le plan de la démesure : le roulis, les distances qui séparent les différents sites à visiter, les enjeux politiques (de vie ou de mort) entre les différentes espèces, les eldrazis et leurs seigneurs titanesques, tout cela ne peut être vécu pleinement que par des personnages largement au dessus de la moyenne. Certes, jouer la campagne en mode "survie" pourrait avoir du sens, mais les joueurs n'en seraient alors jamais les acteurs. Mon optique, ici, est de placer les joueurs au centre des événements.
Avec cet objectif en tête, il devient possible de personnaliser encore plus le monde en donnant aux personnages des capacités extraordinaires en rapport avec l'univers.
Arpenteurs temporels :
L'histoire de Zendikar est jalonnée de périodes et d'événements intéressants mais distants de centaines voir de milliers d'années. Pouvoir jouer sur l'ensemble de ces périodes dans une même campagne serait passionnant. Pour cela, les joueurs devraient pouvoir voyager entre les époques, ce qui n'est pas commun, même dans l'univers de Magic. Après avoir envisagé d'en faire des arpenteurs temporels, j'ai finalement opté pour une autre solution, avec l'intervention d'un Tefeiri venu du futur. Voir à ce sujet cet article.
Le PDF "Planeshit : Zendikar" complète le livre "The Art of Magic : Zendikar" qui suffisait déjà largement à planter le décors.
Des règles sur mesure pour un univers unique :
Le PDF ne va cependant pas très loin dans la personnalisation des règles, notamment parce que la couleur de mana est absente, et que les races spéciales ne sont pas vraiment originales. L'impression que j'en ai tiré à chacune de mes premières lectures était que Zendikar essayait d'entrer dans le cadre de DD5, et pas l'inverse. Je pense qu'il y a moyen de faire une campagne bien plus typée en adaptant DD5, quitte à modifier en profondeur quelques règles.
Même si c'est le travail du MJ de créer une ambiance, la tâche semble difficile si les joueurs continuent de lancer des "missiles magiques" ou des sorts dits de "Mordenkainen" face à des eldrazis vite identifiés comme de simples copies des démons du manuel des monstres.
Des aventures épiques pour une campagne héroïque :
Zendikar est le plan de la démesure : le roulis, les distances qui séparent les différents sites à visiter, les enjeux politiques (de vie ou de mort) entre les différentes espèces, les eldrazis et leurs seigneurs titanesques, tout cela ne peut être vécu pleinement que par des personnages largement au dessus de la moyenne. Certes, jouer la campagne en mode "survie" pourrait avoir du sens, mais les joueurs n'en seraient alors jamais les acteurs. Mon optique, ici, est de placer les joueurs au centre des événements.
Avec cet objectif en tête, il devient possible de personnaliser encore plus le monde en donnant aux personnages des capacités extraordinaires en rapport avec l'univers.
Arpenteurs temporels :
L'histoire de Zendikar est jalonnée de périodes et d'événements intéressants mais distants de centaines voir de milliers d'années. Pouvoir jouer sur l'ensemble de ces périodes dans une même campagne serait passionnant. Pour cela, les joueurs devraient pouvoir voyager entre les époques, ce qui n'est pas commun, même dans l'univers de Magic. Après avoir envisagé d'en faire des arpenteurs temporels, j'ai finalement opté pour une autre solution, avec l'intervention d'un Tefeiri venu du futur. Voir à ce sujet cet article.
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Voyageurs temporels
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